Moho Pro
Animáció készítő programok közül a Moho Pro lesz a segítségemre. A cikkben írok arról, hogyan tudod a Moho Pro segítségével:
- megtanulni a kezelőfelületen található fontosabb menüpontokat
- képeket importálni ,amelyet később animálni is tudsz
- megismerkedsz a rajz eszközökkel, többek között kijelöléssel, átalakítással, szabadkezes eszközzel (selectiontool, transformtool, freehandtool)
- a rétegek szekciónál megtanulod, hogyan hozhatsz létre új réteget, törölhetsz korábbit vagy duplikálhatsz egy meglévőt.
- megtanulod csoportosítani és rendszerezni a rétegeket mappákba
- kitérünk rá, hogyan használhatsz rétegekhez vizuális effekteket és hogyan tudsz maszkolni
- végül megtanulod, hogyan hozhatsz létre alakzatokat és hogyan tudod azokat animálni

Miután telepítetted a Moho aktuális verzióját indítsd el és kezdésnek nézzünk meg egy rajznak az importálását. Ha nem akarod elsőre megvásárolni ,akkor javaslom a hivatalos weboldalról a próbaverziót letölteni, amelyet 30 napig felhasználhatsz .
Alapbeállítások
A Moho első indítását követően arra lehetsz figyelmes, hogy egy Demo Projectet mutat neked pár másodperces jelenettel, amelyet a play gombra kattintva vissza is tudsz nézni. Beállíthatod a Moho alaptulajdonságai között, hogy ne rögtön Demoprojektel fogadjon.
Ehhez kattints az Edit->Preferences funkcióra.
A legelső General fülön a startup file-nál módosítsd a meglévő beállításokat arra, amire szeretnéd. Ha kiválasztod a No document-et akkor mindig üres projektként fog elindulni.
Az utolsó fülön az Appearance – Megjelenés alatt módosíthatod a kezelőfelületednek a kinézetét. Jelenleg sötétebb fekete megjelenést mutat.
A Brightness (fényerő) és Highlights (megvilágítás) csúszkáit kedvedre változtathatod. Tetszőleges színt állíthatsz be a kezelőfelületedhez. Nem módosítom se kékre se más színre, meghagyom az alapbeállításokat.
A további füleket nézd végig és ami tetszik értelemszerűen állítsd át kedvedre. Ha valamit véletlenül elállítottál, akkor pedig a default gombra kattintva mindig visszatudod állítani az alapértelmezett elrendezést.
Ha minden alapbeállítást elvégeztél, akkor kattints az OK gombra a beállítások véglegesítéséhez.
Új projekt létrehozása
Az alapbeállításokat követően ha a Demo projekt még ott szerepel a programon belül zárd be , majd nyiss meg egy új fájlt.
Kattints a File -> New feliratra, amivel máris létrehoztál egy új üres projektet.
Következő lépésben importáld be saját rajzodat vagy egy képet, amit animálni szeretnél. Többféle módszer létezik erre, nézzünk meg egyet közösen.
Kép/Rajz importálása
Legegyszerűbb módja az importálásnak a File->Import->Image funkció. Válaszd kia számítógépedről a rajzodat majd kattints az OK-ra.
Importálást követően láthatod,hogy jobb oldalt megjelent egy új réteg a képed elnevezésével.
Ha az importált rajzodat átszeretnéd rajzolni, nem fogod látni mit rajzolsz át ha csak be nem állítod a rétegeknél a helyes sorrendet. Jelöld ki az alsó réteget, majd a rajzeszközök DrawTool között válaszd a ceruzától jobbra az alakzatokat és rajzolj egy négyzetet vagy téglalapot a meglévő rajzodra.
Fontos ügyelned a meglévő és az új kép sorrendjére, ha az importált kép alul van eltakarhatja a meglévő réteg így állítsd be rétegek sorrendjét a további szerkesztéshez
Áttetszőség beállítása
Animáció készítő programok esetében, ahhoz hogy átlásd a rajzod alatt lévő réteget az Opacity homályosítás funkciót kell állítanod. Kattints a rajzod rétegére és az Opacity mellett lévő 100 egységet írd át 40-re.Máris átteszőarajzod és a rárajzolt téglalap vagy négyzet jól átlátható.
Ilyen elrendezést és nézetet szeretnél a későbbiekben ha a meglévő rajzodat átakarod újra rajzolni az animáció elkészítéséhez.
Törlés
Rögtön áttetsző képként kell majd a rajzodat importálnod, ez a kis bemutatás arra volt jó lásd hogyan kell kinéznie. Jelöld ki a rajzod rétegét majd töröld a másik rétegen található megrajzolt négyzeteddel együtt. Törléshez kattints a rétegek feletti kis kuka ikonra, vagy jobb gomb törléssel távolítsd el.
A rétegen található alakzat törléséhez a drawtool-on válaszd az első eszközt kijelöléshez, jelöld ki az alakzatot majd Delete billentyűvel töröld azt.
Áttetsző rajz importálása
Most újra üres a kezelőfelületed és újra importáld be a rajzodat áttetsző nézetben. Importáláshoz válaszd a File->Import->Tracing Image menüpontot. Látni fogod, hogy a megjelent képed áttetszővé vált. Függetlenül a rétegek sorrendjétől , ha rajzolsz egy alakzatot a rajzodra ugyanúgy áttetsző marad a képed is és az alakzat is.
Mindehhez nem volt szükséged új rétegre, ugyanazon arétegen kezelni tudod ezt a két „objektumot”.
View -> Show Tracing Image menüpontot be kell pipálnod ha látni akarod az áttetsző képed.
Rajzeszközök
Tekintsük meg ezt követően a DrawTool, rajzeszközöket.
Amire fontos figyelni, hogy a Moho szerkesztősora másnéven szerkesztőpanel a felső sorban annak függvényében megváltozik, hogy mit jelölsz ki a felső rajz panelen.
Először rajzoljunk közösen egy alakzatot, kattints a DrawShapefeliratra alakzatrajzolóra, ceruzától jobbra és látod a felsősorban rengeteg új alakzat fog megjelenni.
- Téglalap
- Ellipszis
- Háromszög
- Csillag
- Nyilacska
- Csigavonal
- Négyzetrács..
Elipszis
Első körben válaszd ki az elipszist, amivel foglakozni akarok az nem más mint Songoku kezében lévő energiagömb.
Tartsd nyomva a bal egérgombot és rajzolj egy-egy kört az energiagömbök helyére.
Ha nyomva tartod a shift billentyűt és úgy próbálsz rajzolni, akkor a kör mérete egységesen változik.
Méretezés
Ha aprólékos rajzolásokat végzel szükséged lehet a rajzodnak a nagyítására, amit vagy gyorsbillentyűvel vagy a kezelőfelületen a View menüponton belül a mínusz és plusszal tudsz szabályozni. Méretezéshez gyorsbillentyű (CTRL+ illetve CTRL-).
A körnek amit megrajzolsz nem kell mm pontosságúnak lennie, elég ha nagyjából ileszkedik az eredeti gömbhöz.
Miután megrajzoltad a kört látsz 4 db piros pontot mindegyik oldalon. Mit jelentenek ezek?
Ezeket vektor pontnak is szokták nevezni, amit későbbiekben manipulálhatsz az animáció készítésekor. Ezek a kis pontok az összes alakzatnál ugyanúgy elérhetőek.
Vektorpontok manipulálása
Hogyan tudod manipulálni az egyes pontokat? Ha a bal oldali eszköztárból a Select kijelölés eszközét választod (szaggatott téglalap) akkor kijelölheted az összes pontot a változtatásra.
A kijelölés eszköztől jobbra a TransformsPoints eszköz-re ha rámész, kijelölhetsz egy-egy pontot és kedvedre szabályozhatod az energiagömb alakzatot.
Több pont kijelöléshez menj vissza a SelectTool-ra, jelöld ki a pontokat,amiket akarsz módosítani.
Ha nem téglalapszerűen,hanem más módon akarod a pontjaidat kijelölni, válaszd a felső szerkesztő sorban a Lasso Tool előtti jelölőnégyzetet, pipáld be és szabadkézzel jelöld ki a pontjaidat.
Fontos ilyenkor kijelölésnél rajzold körbe a pontokat, hogy a kijelölés sikeres legyen.
Többféle más kijelölési mód is létezik, ami arra az esetre jön majd jól neked ha komplexebb alakzatok kijelölésével foglalkozol.
Most, hogy tudod hogyan kell pontokat transzformálni térj vissza a TransformsPointstool-ra, egy pontot jelölj ki.
Válaszd ki a felső szerkesztőléc jobb szélén a lefelé mutató görbét, „Show BezierHandels” eszközt. Ha kijelölöd és bekapcsolod látod, hogy mellette lévő eszköz is aktívvá válik így még több kontrolt kapsz egy-egy pont felett.
Az energiagömbödnél látható pont kiegészült egy kis vonalkával, amelynek az elején és a végén is látható egy-egy pont amivel szabályozhatod a gömb formáját.
Ezeket a pontokat elrejtheted rajzod alatti eszközsoron jobb szélen a Display felirattól balra található jelölőnégyzet segítségével.
Add Points
Az eszköztáron a 3. funkció lesz, a lefelé mutató görbe.
Ennek a kis eszköznek a segítségével további pontokat adhatsz hozzá az alakzatodhoz bal egér gombbal, ha még finomabb animációkat akarsz létrehozni. Gyorsbillentyűje (J billentyű)
Fontos ha új pontokat adtál az alakzathoz, mindig térj vissza a TransformPointseszköre, hogy az új pontokkal kiegészült alakzatodat tovább formálhasd. Gyorsbillentyűje (T billentyű)
Most a felső szerkesztő sorban elrejtem a BezierHandle eszközt, egyenlőre nincs szükségem rá.
Az animáció készítő program gyakori használata során a gyorsbillentyűk memorizálásával még hatékonyabban tudsz majd idővel dolgozni a rajzaidon.
CurvatureTool
Az alakzatok még finomabb manipulálásához nézzük a Curvature eszközt ,(görbület)gyorsbillentyűje C billentyű.
Kijelölést követően a felső szerkesztőléc ismételten változik. Látsz egy lefelé mutató három pontot és görbét.
A Curvature (görbület) dőlésszögét, fokát kézzel is beírhatod.
Térjünk át egy következő alakzatra, Songoku kezében lévő másik energiagömbre. Rajzolj újra egy alakzatot hasonlóképp a másik gömbhöz.
Jelöld ki a piros pontokat és igyekezz hasonlót rajzolni az eredetihez.
Szuper, elkészült a két energiagömb!
Free HandTool
Térjünk át Songoku karjaira. Itt mosta Free HandTooleszköre lesz szükséged. Gyorsbillentyűje az F lesz és a ceruza ikon segítségével tudod megnyitni azt!
Kijelölést követően fent a szerkesztősávban FreehandOptions legördülő fül alatt további beállításokat módosíthatsz. Érzékenységet, él simítást egyéb funkciókat módosíthatsz ezen a fülön.
Például ha Pentable-el rajzolsz és módosítani akarod a rajzeszköz lenyomásának érzékenységét, itt tudod állítani milyen erősen legyen lenyomva a pentable eszközödön a digitális rajzoló eszközöd.
Ha be pipálod Use Pen Pressure funkciót, akkor figyelembe veszi az eszközöd lenyomásának erősségét.
Visszatérek a Free HandTool-ra és megrajzolom Songoku karjait. Megrajzolást követően összeakarom fűzni a felső pontot az energiagömb közeli pontjával.
Menj vissz aTransformationTool-ra , fent szerkesztőlécen jelöld ki az Autoweld funkciót, és illesz össze a kijelölt pontokat.
Ha a kapcsolódás sikeres volt az energiagömb és a tenyér között, akkor látni fogsz egy piros karikát.
A kijelölt területre kattints egyet bal egér gombbal és látni fogod hogy a kijelölés kibővült a kar plusz energiagömbre amit már egységesen fogsz tudni manipulálni.
Ez jelzi a sikeres kapcsolatot.
Ezzel a művelettel létrehoztál egy új alakzatot, mely tartalmazza Songoku karját, tenyerét és az energiagömböt.
Ismételd meg ugyanezt a műveletet a másik kezével és gömbbel is! Kijelölés után a teljes alakzatot forgathatod, méretét szabályozhatod.
Kicsit mélyedj el jobban a programban és játsz el ezeket a műveletkeet több pontnál is. Miután elsajátítottad sikeresen térj át a következő fejezetre ahol az animáció készítő program rétegeiről és azok használatárok fogok egy leírást közzétenni.
Köszönöm, hogy elolvastad az animáció készítő program használatáról szóló első fejezetet. A folytatásokat a témakörökön belül illetve itt a bejegyzés alján megtalálhatód. Animáció készítő programok és animáció készítése témában több cikkről is olvashatsz a weboldalon.
Legutóbbi hozzászólások